Los juegos comprados por adultos mantienen a flote las empresas jugueteras
La compra representa una cuarta parte de lo que mueve el sector
Los adultos tienen cada vez más hábitos infantiles y las jugueteras llevan varios años sacando partido de esta tendencia, que se traduce en la compra de muñecos y juegos pensados originalmente para niños por parte de personas mayores de edad, un factor que junto a la inflación mantiene a flote esta industria, según la web especializada CNBC.
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Leer másLas compras de muñecos por adultos representa una cuarta parte de las ventas del sector, que mueve, anualmente, en torno a 9.000 millones de dólares y que con el paso de los años ha ido desarrollando sus productos enfocándose también en el mercado adulto.
Según datos ofrecidos por la firma NPD, que incluye en esta categoría a personas a partir de 12 años, la venta de "juguetes robados" por los adultos lleva 10 años en aumento, pero con la pandemia se ha acelerado.
La web apunta que, mientras los juegos en general, sobre todo los juegos de mesa y los rompecabezas, experimentaron subidas durante la pandemia, en los 9 primeros meses de 2022 las ventas se han reducido un 3 %, aunque la inflación contribuyó a compensar esta bajada.
La publicación explica que estos adultos suelen gastar más en juguetes y sus aficiones se centran, sobre todo, en los dibujos animados, los superhéroes y los coleccionables que les recuerdan su infancia.
Compran juguetes de películas y cómics de acción, productos de Lego o muñecas que, tradicionalmente, se han considerado como productos para niños.
"La definición de la edad adulta definitivamente ha evolucionado", apunta Jeremy Padawer, directivo de la compañía Jazwares, citado por CNBC.
Según Padawer, ser un adulto antes significaba ser un miembro serio de la sociedad y, para ello, había que demostrarlo intelectual y emocionalmente: "Pero ahora nos sentimos mucho más libres para expresar lo "fans" que somos de alguna cosa como parte de nuestra madurez".
Si bien sitúa el origen de esta tendencia en la saga Star Wars, cuando en 1977, decidió lanzar productos de las películas, Padawer apunta que el fenómeno empezó a adquirir notoriedad cuando hace una década las películas de superhéroes y la cultura del cómic dejó de ser marginal.