La realidad virtual toma fuerza
En contexto - Este es el año en el que la realidad virtual llega en una forma que puede ser comprada y utilizada en la comodidad del hogar - Los principales jugadores en este negocio son Oculus Rift, PlayStation VR, Gear VR e incluso las HTC Vive - EXPRESO fue testigo de cómo estos equipos se tomaron el CES 2016, realizado la primera semana de enero en Las Vegas - Los precios van desde los 10 dólares hasta los 600, en sus primeras versiones. Las utilidades son muchas No importaba por dónde mirara, no se podía caminar más de 20 metros sin toparse con cascos de realidad virtual (VR, en inglés) en la feria de electrónica de consumo CES 2016. Había de cartón plegable, de plástico y como accesorio para el teléfono. Quienes vaticinaron que el 2016 sería “el año de la realidad virtual” no se equivocaron. Este año, según lo visto, esta nueva tecnología al fin se podrá comprar: porque al fin está a la venta y los precios no suenan inalcanzables. Incluso están las Cardboard de Google que no pasan de 10 dólares (su costo grita que no es la mejor opción, pero al menos sirve para saber de qué se trata). Los principales jugadores en este negocio y más sólidos que están debutando sus mercancías son Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung Gear VR e incluso las HTC Vive. Oculus ha dominado la conversación alrededor de la VR durante años (más o menos desde el 2013), y con razón: sus soluciones de hardware y software han sido realmente las mejores. Se ha preocupado por madurar el producto y conquistar a los desarrolladores de contenido quienes fueron los primeros en probarlos. Ahora, el primer producto de Oculus para el consumidor está a la vuelta de la esquina. Se venderá en unos $ 600, en Estados Unidos, desde marzo. El contra sería que los requerimientos técnicos para gráficos que solicita Oculus para ejecutar correctamente el contenido de realidad virtual en una PC podría calificarse como de alta gama. Aunque la marca está esforzándose para que las PC tradicionales puedan usar VR sin muchas complicaciones, esto podría tardar unos dos años más. Por otro lado están las Samsung Gear VR con una impresionante plataforma móvil de realidad virtual y que están a la venta desde diciembre por $ 99. Su contra es que sirven solo para los usuarios de smartphones Samsung de última gama y, que además de esto, representa problemas en las horas de consumo pues la batería de los teléfonos nos siguen dejando con ganas. Otra de las promesas es Sony PlayStation VR, la cual se va a ejecutar en una PlayStation 4 y utiliza sus controladores y accesorios. Pero esta plataforma no estuvo presente en el CES, aunque está programada para debutar en el primer semestre de este año. Por lo tanto, no sabemos su precio, ni pudimos probarlas. ¿Cómo funcionan? Las gafas Google Cardboard usan un simple botón en el lado derecho del equipo para controlar. Gear VR usa un touchpad conectado vía bluetooth. Mientas que Oculus Rift, Vive y PlayStation VR, usan controles de movimientos especiales. El Oculus Touch y el sensor de las HTC Vive, por ejemplo, logran cosas geniales. Podrá abrir puertas, tomar cosas con las manos, elegir herramientas y ver sus manos flotar en un espacio virtual. Estos sistemas más grandes son capaces de monitorizar los movimientos completos de su cuerpo para lograr una experiencia aún más inmersiva. ¿Qué podrá ver? Desde partidos de la NBA y videojuegos, hasta contenido para adultos en los que, por descabellado que parezca, podrá escoger ser uno de los protagonistas del filme. Y es solo el principio. Hollywood, YouTube y los fabricantes de cámaras de foto y video quieren entrar en la acción y hacer de la VR parte de sus respectivos negocios. Hasta ahora, los dispositivos especializados para elaborar contenidos 360 son limitados. Lo cierto es que estos nuevos gadgets han llegado para quedarse y este es el año en el que deberán convencernos de todo su potencial. No necesitarán de mucho esfuerzo. Diferencias Realidad virtual vs. aumentada Realidad virtual. Se trata de dispositivos que nos sumergen en una realidad completamente artificial, con audio y video, en la que podemos observar y en algunos casos tener una interacción. Son gadgets en forma de lentes como Oculus Rift o Cardboard en los que el usuario se adentra en “otro mundo” que lo separa de su entorno real. Realidad aumentada. Este se refiere al uso de dispositivos o apps en dispositivos móviles que “agregan” contenido a la realidad. Por ejemplo, las apps que al tomar un video nos muestran personajes animados al apuntar el teléfono hacia determinado código o símbolo.