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Polo y Fortnite

Avatar del Jaime Rumbea

Muchas industrias siguen pensando en mercados nacionales cuando sus capacidades no se distinguen en nada de las que están tratando de liderar un nuevo mercado global: el digital’.

Polo Ralph Lauren, la marca que da nombre a las camisetas de cuellito conocidas como polo, acaba de lanzar su primera colección de ropa 100 % digital.

La colección se lanza en Fortnite, el también famoso juego de video que alcanzó 125 millones de usuarios activos en su primer año y que es conocido por liderar el modelo de negocios “gratuito” en el mundo ‘gamer’. Como supongo que quienes leen columnas de opinión, al igual que yo, juegan pocos videojuegos, he buscado algunos datos interesantes.

Fortnite ofrece 3 variantes de su juego, 2 gratuitas y una paga. Pero en todas permite comprar su propia moneda, con la que a su vez se pueden comprar objetos digitales dentro del juego: ropa, armas, etc. El juego también permite a los jugadores, como Minecraft o Roblox o tantos otros, construir el mundo en el que juegan. Es un mix de juego de construcción y juego de balaceras, con la adicional característica de ser multijugador y multiplataforma. De donde paso a comentar de Polo, cuyos productos tradicionales supongo no hace falta describir para quien lee columnas de opinión: la novedad aquí son sus productos digitales.

¿Por qué una marca que se caracteriza por proteger la tradición en el vestir, empezaría su tránsito al metaverso tan temprano? Porque no hay marca global que no lo esté haciendo. Y aunque parezca, no es un tema de simple moda.

El costo de producción de atuendos digitales, el costo de su distribución, su margen de contribución, como muchos otros indicadores financieros, son evidentemente mejores que sus equivalentes físicos. ¿Cuánto cuesta hacer una camiseta digital? ¿Un pantalón? ¿Cuánto cuesta producir luego decenas de millones de copias? El razonamiento sigue así y aplica a innumerables industrias que superan la vestimenta.

El tamaño del mercado global de ‘gaming’ (juegos de video) alcanzará, según PWC, 236 billones de dólares en 2022 y 322 billones en 2026.

Dos pensamientos finales: ‘gaming’ es solo una parte marginal del mercado de metaverso, que ya incluye conciertos, museos, locales comerciales, entre otros; y seguimos pensando en mercados nacionales.